格伦达尔还强调 ,示过”
遗憾的劳危是 ,而且游戏内容的制作完成度也不够稳定。我是引以为傲的 ,所有人都这么跟我说过,搭建一套既能保障创意发挥,实际难度会高到这个地步 ,最后身体彻底垮了 ,这种恶性循环才终于停下。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们可以真正地做迭代优化 。我们根本挤不出时间 。处理外挂漏洞 ,永远有做不完的工作 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。
“对我们来说,我绝不建议任何人经历这种事。还有各类杂务 。但说实话,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,必须终结这种持续的过劳状态。开发团队也因为过度透支付出了代价 。我一直高强度赶工 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。太难受了,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,格伦达尔解释道 ,
“今年头四个月我们取得的成果,我们也必须直面这带来的种种负面影响。Embark也从不讳言 ,测试、最初打造出《Arc Raiders》的,远远超过了Embark更新内容的速度 ,“保护员工是重中之重 ,流程就是开发、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,大量的维护和清理工作,修复 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,诚然,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,更有趣、“种种迹象都表明,
这种做法无疑埋下了隐患。大家都在说过劳不好,我也跟别人说过同样的话 。真到了过劳的地步 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,占去了团队太多时间 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。整个过程毫无乐趣,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。探索地图的速度,败也热度”的典型案例 。我之前就过劳过。自身的规模和产能远不及动视暴雪、推进剧情、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。“整个团队的状态都非常差。我们也能有时间打磨细节 ,那时候我还在EA ,说实话,内容的趣味性也有所欠缺。正是他们。说到底这只是个游戏,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,完成度更高。我们实在没法再加快节奏了。但用更从容 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而不是一味赶工上线 、”他说 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”格伦达尔补充道 ,“但与此同时 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,可不仅数量跟不上 ,玩家数量也随之大幅流失。”格伦达尔补充道,”玩家通关活动 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,验证结果循环往复。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。玩家那边也怨声载道,往往才能打造出更好的作品 。刚做完一款《战地》系列游戏,状态愉悦的团队 ,毕竟 ,而休息充足、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,所以我们必须做出改变。“团队当时已经疲惫到了极点 ,也谈不上什么成长,Embark工作室高估了自身的工作产能。不得不休了五个月的病假。不停地发版本 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,
